martes, 5 de octubre de 2010

1.378 Km'

REPORTAJE
Con el muro de Berlín no se videojuega
Las víctimas paran el lanzamiento de '1.378 Km' y tachan de burla que se pueda disparar a refugiados.

Represor, ni en broma; víctima, nunca más. Un videojuego, 1.378 Km, ha levantado tales protestas en la Alemania de 2010, que el joven universitario que lo ha inventado ha tenido que suspender el acto previsto para presentarlo hoy, según él, con las mejores intenciones. Las víctimas del muro de Berlín y de aquella división no lo han entendido así.

En 1.378 Km se puede ser ciudadano de la Alemania oriental que trata de cruzar la frontera o guardia comunista, que intentará evitarlo. 1.378 Km -distancia de la frontera que separó a las dos Alemanias- es un juego persuasivo, un videojuego serio, cuyo objetivo no es tanto entretener como agitar conciencias. Y las ha agitado de tal manera que 20 años después de la reunificación del país -que se celebran hoy- parece que las heridas siguen abiertas.

Hasta la caída del muro de Berlín, en 1989, intentar huir del régimen comunista hacia la Alemania occidental podía pagarse con la muerte. Stober, estudiante de la universidad de arte y diseño de Karlsruhe, creó el videojuego para su proyecto final de carrera como el "mejor método" para "acercar la historia a los jóvenes".

No opinan lo mismo las víctimas del comunismo, que no solo lo consideran una afrenta a quienes lo sufrieron, sino que "contribuye a la brutalización" de la sociedad. Theodor Mettrup, portavoz de una de las asociaciones, aseguró: "Es una burla. Los disparos no eran un juego".

Ante el aluvión de cartas recibidas en la universidad y la campaña de desprestigio lanzada desde varios medios, encabezados por el sensacionalista Bild, la universidad ha decidido posponer la presentación. "Ahora es imposible organizar un acto adecuado y sereno como se merece 1.378 Km, que seguimos defendiendo", explica el portavoz del centro académico, que organizará en diciembre un simposio sobre el polémico videojuego.

Stober ha colgado un mensaje en la página de 1.378 Km en el que pide perdón a las víctimas. "La interactividad en primera persona sumerge a la juventud en la historia reciente alemana", se defiende, y niega que se obligue al guardia a disparar. De hecho, asegura, puede tomar alternativas, hasta cruzar él mismo el muro de Berlín, y solo gana cuando no aprieta el gatillo.

No es la primera vez que este artista de 23 años, en colaboración con otros creadores, usa el videojuego como lo que él considera un arma de denuncia. En la primera misión de Frontiers, el jugador es un inmigrante que quiere cruzar la frontera desde Ceuta para llegar a Europa. Si no lo consigue, se encuentra una y otra vez en medio del Sáhara. En la página, además, hay documentación, vídeos y fotos sobre la inmigración.

Tampoco es el primer creador -ni el último- que emplea el videojuego para invitar a la reflexión. "Es tan viejo como el Atari, donde ya había sobre la higiene dental. Sin embargo, el auge de los persuasivos, que intentan cambiar la opinión de la gente sobre un tema concreto, llega a principios de siglo con Escape from Woomera, sobre los campos de refugiados de Australia, y September 12th, sobre la guerra contra el terrorismo", cuenta el gallego Miguel Sicart, profesor de diseño de videojuegos en la universidad tecnológica de Copenhague (Dinamarca).

Escape from Woomera fue el primer mod, realizado con el motor gráfico de un título comercial cuya licencia incluye un kit para que cualquiera cree un videojuego de calidad. 1.378 Km de Stober es un mod de Half Life 2.

September 12th, que se disfruta en Internet, explica Sicart, "no es un juego, sino una simulación. En esta reflexión sobre la violencia que genera la violencia, del uruguayo Gonzalo Frasca, se trata de lanzar misiles para matar a insurgentes iraquíes, pero en cada bombardeo mueren también civiles. Cada civil asesinado genera un nuevo terrorista, porque la guerra solo se puede ganar cuando no se empieza".

Sicart considera que el lenguaje del videojuego es más potente que el cine en la representación de la guerra porque el jugador, protagonista, no contempla. Actúa. Experimenta con sus virtudes y defectos.

"Se pueden crear juegos de temática sensible como se filmó Apocalypsis Now menos de una década después de la guerra de Vietnam", argumenta el autor de la tesis doctoral La ética del videojuego. "Es un problema de percepción; el medio es maduro, pero la sociedad lo percibe como un juego de niños".

http://www.elpais.com/articulo/Pantallas/muro/Berlin/videojuega/elpepirtv/20101003elpepirtv_1/Tes

Zapping #1









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